Marco Ercolani
Marco Ercolani (Urbino, 1965) ho studiato a Urbino fino al conseguimento della maturità scientifica presso il Liceo scientifico ‘L. Laurana’ di Urbino. Subito dopo, mi sono trasferito a Bologna e mi sono iscritto all'Università di Bologna, dove ho conseguito la laurea in Matematica con specializzazione in matematica applicata. Durante i primi anni di università, è stato il corso di ‘Teoria e applicazioni delle macchine calcolatrici’ a far nascere il mio interesse per l'informatica, in un periodo in cui ero ancora concentrato su matematica e fisica. A quel tempo, si imparavano ancora i linguaggi di programmazione su terminali con schermi a fosfori verdi e i primi personal computer cominciavano appena a comparire all'orizzonte. Negli anni successivi alla laurea, ho iniziato la mia carriera come insegnante di matematica e fisica nelle scuole secondarie. In questo periodo ho anche conseguito le due abilitazioni all'insegnamento di matematica e fisica e di informatica. Parallelamente, la mia esperienza professionale ha preso una svolta verso lo sviluppo di software, e ho sviluppato un software gestionale per un'azienda di distribuzione di Urbino. Alla fine del 2001, ho superato un concorso pubblico presso l'Università di Urbino per la posizione di tecnico informatico e, in un improvviso susseguirsi di eventi, sono tornato a Urbino. Il ruolo, oltre alle numerose responsabilità, mi ha offerto l'opportunità di frequentare diversi corsi di formazione per approfondire la conoscenza delle ultime novità informatiche di quegli anni: Windows Server 2000, Linux, Citrix e Oracle. Contemporaneamente, ho iniziato a lavorare presso un'azienda di traduzioni online, dove ricoprivo il ruolo di responsabile ICT. È stato anche in questi anni che ho iniziato la mia collaborazione con l'Accademia di Belle Arti di Urbino come docente del corso di Sistemi Interattivi. Successivamente, nel settembre 2013, sono tornato all'insegnamento presso l'Istituto Tecnico Industriale Statale "E. Mattei" di Urbino, dove ho insegnato Informatica e Sistemi e Reti. Gli anni trascorsi all'ITIS sono stati molto proficui, permettendomi di approfondire numerose tematiche legate al networking. Attualmente insegno ai corsi di Sistemi Interattivi, Interaction Design, Linguaggi Multimediali e Fondamenti di Informatica presso l'Accademia di Belle Arti di Urbino. Nutro una grande passione per l'Open Source e Linux da oltre vent'anni. Sono membro della Società Italiana Linux dal 2005 e ho partecipato alle ultime edizioni di ESC-2024 e MERGE-it 2025, presentando progetti multimediali sviluppati nell'ambito dei miei corsi accademici. Nel corso dell'ultimo anno, ho presentato domanda di adesione alla comunità FSFE. La mia forte passione verso l'open source e linux mi spinge, per realizzare i progetti didattici, ad utilizzare sempre software open source o, preferibilmente, creare il software con gli studenti dei corsi sempre con uno sguardo attento a librerie e strumenti liberi. In particolare i linguaggi scelti per gli ultimi progetti sono: Javascript e React, C/C++ e Python.
Sessione
Il progetto Traces tra Natura ed Informatica
Il concetto di traccia rappresenta un elemento fondamentale sia nei sistemi naturali sia nei sistemi digitali. In entrambi i contesti, una traccia è il segno lasciato da un evento, da un'azione o da una presenza, che può essere osservato, interpretato e utilizzato per ricostruire processi passati o prevedere sviluppi futuri. In natura, la traccia è una testimonianza materiale o immateriale lasciata dagli organismi e dai fenomeni ambientali. Le impronte di un animale sul terreno, il percorso scavato dall'acqua nella roccia, gli anelli di crescita di un albero o le reti micorriziche nel sottosuolo sono esempi di tracce che raccontano una storia. Le tracce naturali svolgono diverse funzioni:
• rivelano la presenza di organismi e le loro attività;
• documentano trasformazioni ambientali nel tempo;
• consentono di ricostruire ecosistemi e relazioni ecologiche;
• costituiscono forme di comunicazione indiretta tra organismi.
In informatica, una traccia è l'insieme delle informazioni generate durante l'interazione tra utenti, dispositivi e sistemi digitali. Ogni accesso a un sito web, ogni messaggio inviato, ogni sensore IoT che registra un dato produce una traccia digitale. Le tracce informatiche comprendono:
• file di log;
• metadati;
• cronologie di navigazione;
• dati provenienti da sensori e reti;
• registrazioni delle operazioni svolte dagli utenti.
Come in natura, anche nel mondo digitale la traccia non coincide con l'evento stesso, ma ne rappresenta una testimonianza interpretabile.
Traces and IoTA è un progetto che esplora il concetto di traccia come elemento di connessione tra il mondo digitale e quello fisico attraverso l'interazione tra utenti, una piattaforma web e una serie di piccoli animaletti robotici autonomi. Il sistema è costituito da un sito web che permette agli utenti di inviare stimoli, comandi o messaggi. Ogni interazione genera una traccia digitale: un evento registrato, elaborato e trasmesso a un animaletto elettronico dotato di sensori, attuatori e capacità di risposta comportamentale. L'animaletto interpreta gli input ricevuti e reagisce in modo coerente, simulando comportamenti ispirati agli organismi viventi. A seconda della natura del messaggio, può muoversi, modificare la propria velocità, emettere luci, produrre suoni o attivare meccanismi che lasciano segni tangibili nell'ambiente. La particolarità del progetto risiede nella trasformazione delle tracce digitali in tracce fisiche osservabili. Ogni azione dell'utente non rimane confinata nello spazio virtuale, ma si materializza nel mondo reale attraverso diverse forme espressive:
• Impronte grafiche lasciate su carta mediante pennarelli, timbri o sistemi di disegno integrati nel robot;
• Scie luminose generate da LED programmabili che registrano visivamente il percorso compiuto;
• Tracce sonore costituite da sequenze acustiche che documentano gli eventi ricevuti;
• Percorsi spaziali che rendono visibili le decisioni e i comportamenti del sistema.
In questo modo si crea una catena di trasformazione:
Utente → Evento Web → Traccia Digitale → Interpretazione Robotica →Traccia Fisica
L'animaletto diventa un mediatore tra due ecosistemi informativi: Internet e lo spazio materiale. Ogni traccia prodotta rappresenta la memoria di un'interazione avvenuta a distanza e rende visibile un processo normalmente invisibile. Dal punto di vista artistico e progettuale, il lavoro si colloca all'incrocio tra arte interattiva, Internet of Things, robotica creativa e media art.
I componenti di questo progetto sono:
- Il sito web in HTML, CSS e JavaScript.
- L'animale robotico costruito con un circuito elettronico basato su sensori, LED e motori controllati da un ESP32.
- Il sistema di comunicazione IoTA (Internet of Things e ART) con il relativo Proxy.